PROYECTO ANIMACIÓN

 

CAMPAMENTO COLOMBICULTURA

 

ALBORACHE 2009

 

Patricia Benavent Aranda

 

1-   METODOLOGIA:

 

La metodología a seguir será activa, dinámica, en general motivadora, ya que estamos hablando de adolescentes entre 12 y 16 años, y en esta edad necesitan actividades que los motiven a participar, probar nuevos entretenimientos, hacer de su ocio y tiempo libre un tiempo  enriquecedor y que lo disfruten al máximo.

 

 

 

 

2- OBJETIVOS DE ESTE PROYECTO:

 

-      Inculcar nuevas formas de ocio.

-      Fomentar el deporte.

-      Hacer nuevas amistades.

-      Fomentar valores como, el compañerismo, la convivencia, el respeto

 

 

 

3. HORARIO GENERAL

 

 

 

 

 

PROYECTO DE ACTIVIDADES A REALIZAR EN EL CAMPUS

 

Lunes 13 de abril de 2009      

11:00 a 13:00

Recepción de participantes y asignación de habitaciones

 

13:00 a 14:00

Presentación del Campus

 

14:00 a 16:00 

Comida y descanso

 

16:00 a 17:00

Juegos de presentación para conocerse mejor los participantes

 

17:00: a 20:00

Acople en el centro de tecnificación de Cheste

 

20:30 a 22:00

Aseo personal y Cena

 

22:00 a 23:30

Juegos de distensión.

 

Martes 14 de abril de 2009      

08:30 a 09:00

Diana, aseo personal y habitaciones.

 

09:00 a 10:00

Desayuno y terminación de habitaciones

 

10:00 a 11:30 

Nociones básicas sobre el reglamento de competición.

 

11:30 a 14:00

Deporte: comenzara el campeonato por equipos con las pruebas deportivas

 

14:00 a 16:00

Comida y descanso

 

16:00 a 17:30

Charla sobre la Comarca Interior y Proyección DVD relacionados con la colombicultura

 

17:30 a 20:00

Pruebas deportivas

 

20:00 a 22:00

Aseo personal y cena

 

22:00 a 23:30

Juegos de mesa (Puntuaran para la competición por equipos)

 

Miércoles 15 de abril de 2009      

08:30 a 09:00

Diana, aseo personal y habitaciones.

 

09:00 a 10:00

Desayuno y terminación de habitaciones

 

10:00 a 10:45 

Prueba sobre el reglamento

 

10:45 a 14:00

Taller manual donde se realizaran carteras ambientadas en la colombicultura y pruebas deportivas.

 

14:00 a 16:00

Comida y descanso

 

16:00 a 17:00

Obtención de una puntuación de un concurso ficticio

 

17:00 a 20:30

Asistencia a la prueba del clasificatorio de Siete Aguas  .

 

20:30 a 22:00

Aseo personal y cena

 

22:00 a 23:30

Comentarios de la prueba de acoplamiento y resolución de conflictos mediante rolplaying de situaciones que se pueden dar en el arbitraje.

 

Jueves 16 de abril de 2009      

08:30 a 09:00

Diana, aseo personal y habitaciones.

 

09:00 a 10:00

Desayuno y terminación de habitaciones

 

10:00 a 14:00

Asistencia al entrenamiento del Valencia C.F. en Paterna.

 

 

14:00 a 15:00

Comida en Paterna (picnic)

 

15:00 a 20:00

 

Visita al centro de entrenamiento de Europalomas situada en Borriol  .

 

 

20:00 a 22:00

Aseo personal y cena

 

22:00 a 23:30

Juegos nocturnos al aire libre (Puntuaran para la competición por equipos)

 

Viernes 17 de abril de 2009      

08:30 a 09:00

Diana, aseo personal y habitaciones.

 

09:00 a 10:00

Desayuno y terminación de habitaciones

 

10:00 a 11:00

Preparación de las actividades del día dedicado al aficionado juvenil

 

 

11:00 a 14:00

Pruebas varias en la población de Alborache

 

14:00 a 16:00

Comida y descanso

 

16:00 a 18:00

Charla sobre la federación y la comisión de promoción deportiva.

 

18:00 a 20:30

Simulación de prueba en el Centro de tecnificación de Cheste.

 

20:00 a 22:00

Aseo personal y cena

 

22:00 a 23:30

Sacar la puntuación de la tarde y Noche de furor y sing-star.

 

 

 

 

 

Sábado 17 de abril de 2009      

08:30 a 09:00

Diana, aseo personal y habitaciones.

 

09:00 a 10:00

Desayuno y terminación de habitaciones

 

10:00 a 14:00

Actividades multiaventura en el pla d’Estivella: tirolina, rappel, lucha amarilla, birrarium,…….

 

 

14:00 a 15:00

Comida en Estivella

 

15:00 a 18:30

 

Talleres y actividades para el aficionado juvenil.

 

 

18:30 a 20:30

Asistencia a la tercera prueba del provincial de Valencia

 

20:30 a 22:00

Aseo personal y cena

 

22:00 a 23:30

Entrega de certificados y Fiesta de despedía

 

Domingo 19 de abril de 2009      

08:30 a 09:00

Diana, aseo personal y habitaciones.

 

09:00 a 10:00

Desayuno, recogida de equipaje y abandono de habitaciones

 

10:00 a 11:00

Recogida por parte de los padres/tutores de los juveniles.

 

 

 

 

3- GRUPOS

Grupo 1 (8 personas)

Grupo 2 (8 personas)

Grupo 3 (8 personas)

Grupo 4 (8 personas)

 

 

 

 

 

 

 

 

4- NORMAS DE CAMPAMETO

 

Para los participantes.

 

RESPETO POR LOS ORGANIZADORES Y MONITORES: todos los monitores son iguales y cualquier alberguista debe hacer caso de lo que le dice el monitor ya que esta aquí para que todos lo pasemos lo mejor posible y lo que dice siempre es por el bien del campamento.

 

RESPETO POR TODOS Y CADA UNO DE NOSOTROS. Todos estamos aquí para divertirnos y vamos a dejar los "malos rollos" en casa, aquí intentaremos pasarlo muy bien.

 

RESPETO POR EL ALBERGUE: tenemos que mantener limpio tanto el albergue como nuestras habitaciones, ya que es un sitio público y para el disfrute de todos. Por eso:

- NO FUMAR NI BEBER EN LAS HABITACIONES

- NO COMER N TENER COMIDA EN LAS HABITACIONES.

- DEJAR BIEN ASEADAS LAS HABITACIIONES TODAS LAS MAÑANAS

 

RESPETO POR EL POBLADO Y LA NATURALEZA: como podéis observar el paisaje es muy diferente al de una ciudad, y nos gusta así, y espero que a vosotros también, así que vamos a intentar que siga así, es muy fácil basta con no ensuciar

 

RESPETO POR LOS HORARIOS.: podemos exprimir al máximo el tiempo y realizar el mayor numero posible de actividades, hemos creado un horario que es imprescindible que se cumpla, de no ser así la programación sufrirá retrasos. Así como el RESPETO POR EL DESCANSO DE LOS DEMAS. RESPETAR LAS HORAS DE SUEÑO, (ya que así todos estaremos más descansados y podremos disfrutar a tope de las actividades)

 

 

 

PARA LOS MONITORES.

 

- Seremos los primeros en respetar los horarios y las normas del campamento

- Estaremos presentes y participaremos activamente en todas las actividades

- Sonreiremos y haremos para que los demás también lo hagan

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5- ACTIVIDADES DE ANIMACIÓN-

 

 

PRIMER DIA. LUNES 13

 

 PRIMER DIA

 

-                     EXPLICACIÓN DE NORMAS Y FUNCIONAMENTO DEL CAMPAMENTO

-                     PRESENTACIÓN MONITORES.

-                     REPARTICIÓN DE HABITACIONES

-                     HACER LOS GRUPOS?)

 

 

 

DINAMICAS DE PRESENTACIÓN

 

 

NOMBRES ACUMULATIVOS”:

 

OBJETIVOS:

       Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversión por medio del juego.

         Con esta técnica se busca:

         - Facilitar una comunicación participativa.

         - Estimular un ambiente distendido.

         - Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

 

PARTICIPANTES:

       Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes.

 

TIEMPO:

         La duración de la técnica aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos.

 

MATERIAL:

       No se precisa de ningún tipo de material.

 

LUGAR:

       No necesitamos un gran espacio.

 

PROCESO:

       En círculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera persona dirá, el del primero, la segunda y el suyo y así sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeños grupos para evitar que se haga demasiado largo.

 

OBSERVACIONES:

         Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre la técnica, si les ha gustado, cómo se han sentido, si les gustó, etc...

 

 

Números y nombres

OBJETIVOS:

Comienza la consolidación del grupo compartiendo información con la gente que vamos a jugar.

Los objetivos a perseguir en este tipo de técnicas son:

         - Fomentar un ambiente distendido y de participación.

         - Favorecer la comunicación y el intercambio.

         - Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre sí mismo, los demás y el propio grupo.

 

PARTICIPANTES: Esta técnica la podemos poner en práctica con todo tipo de grupos desde los pequeños hasta los adultos.

 

TIEMPO: Como todas las técnicas depende del número de integrantes del grupo, aproximadamente su duración es de 20 minutos.

 

MATERIAL:

       Folios y lápices

LUGAR:

         Para esta técnica debemos de gozar de un espacio amplio para que los participantes puedan desplazarse cómodamente durante el juego.

PROCESO:

1-       El monitor que lleve esta dinámica pondrá un numero a cada participante

2-     El participante tendrá que ponérselo en el pecho, de manera que no se vea el nombre , solo se tiene que ver el numero

3-     Después hay que ponérselo en el pecho con celo de manera que no se vea el nombre por detrás,

4-     Una vez estén todos preparados, cogemos un papel y ponemos tantos números como personas que somos.

5-     Seguidamente nos pasearemos por el espacio que tengamos e iremos poniendo en cada numero el nombre correspondiente a esa persona

6-     Una vez terminado se comprobara se esta bien puesto y el numero de aciertos por persona

 

OBSERVACIONES:

       Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que se harán son: cómo se han sentido, si les pareció divertida la técnica, si les gustó,...

 

 

CUESTIONARI CURIOSO

 

OBJETIVO: profundizar en el conocimiento de los demás

Nº participantes: a partir de 10

Materiales: lista de frases

Edad: a partir de 9 años

Pasos.

Se reparten las hojas, nos paseamos por la sala y tienen que ir preguntando a esa persona la pregunta que elija a ver si coinciden en los gustos o no...

 

 

Hoja de cuestionario curioso (LA TIENE PATRI)

 

Son preguntas como.

Una persona del grupo cuyo nombre empiece por la misma letra que el tuyo...........

Una persona del grupo que nació fuera de valencia........

Una persona del grupo que ha leído el mismo libro que tu

Etc.........

 

 

 

JUEGO DE EL PISTOLERO.

 

Se reparte dos papelitos pequeños a cada uno.

En uno deberán poner su nombre y en el otro un objeto que este en el albergue y que pueda ser accesible por ejemplo (pasta de dientes)

 

Se trata de poner todos los nombres en una bolsa y los objetos en otra,

Se pasa la bolsa y todos tienen que coger un nombre y un objeto (no puede ser el de cada uno)

El juego consiste en matar a la persona que te ha tocado dándole ese objeto cuando no te vea nadie.

Cuando estés muerto tienes que darle tu objeto y el nombre a la persona que te ha matado para que pueda seguir matando. Al quien matan ya queda eliminado del juego

 

 

Hay que explicar las normas bien.

 

EL JUEGO DURA HASTA QUE SOLO QUEDE UNO, ASI QUE PUEDE DURAR TODA LA SEMANA

 

 

De 22h a 24h

 

Juegos de distensión nocturnos. (Podemos hacer alguno de estos mas algunos que yo conozco muy graciosos)

 

 

 

JUEGOS PARA VELADAS

LA CORRIENTE

Los chavales se sientan en círculo un poco separados y se cogen con las manos.

Un jugador deberá colocarse en el centro del círculo.

El animador, que está en el círculo, hará de central eléctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de manos a su vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede dar vueltas y también cambiar de sentido.

El jugador del centro tiene que mirar las manos de los del círculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la corriente.

El jugador que ha sido descubierto pasa al centro.

 

EL GUIÑO ASESINO

Es parecido al anterior.

Los jugadores se sientan en círculo de tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al oído de cada jugador y sólo dirá a uno que haga de asesino. Este asesino secreto ha de liquidar a todos por medio de guiños de ojo. El jugador a quien va dirigido el guiño, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeño instante “muerto” y permanecer en silencio en el círculo.

Si un jugador sospecha de otro que es el asesino ha de decir “sospecho”. Se sigue el juego hasta que otro jugador también sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba. Si no, el juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden todos liquidados.

El asesino, para evitar que se fijen en él, también puede sospechar.

 

MONEDA Y EMBUDO

Se necesita un voluntario

Se le pone un embudo entre el jersey y los pantalones y en la frente una moneda que deberá meter en el embudo con un movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda.

Después de algunos ensayos, o de haber visto a otros compañeros cómo se hace, en el momento oportuno se le echa un vaso de agua por el embudo.

 

EL FLUJO MAGNÉTICO

Este juego hay que tener cuidado de no hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden asustar mucho.

Se aparta del juego a unos cuantos voluntarios. Un grupo se sienta en círculo y se les informa que el juego consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irá colocando las manos sobre la cabeza de los que están en círculo intentando percibir el flujo magnético que sale de las personas.

Se queda de acuerdo en que cuando ponga las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que se llevará un susto.  

 

EL TREN DE LA RISA

Se anuncia la construcción de un tren de la alegría y de la amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que irán entrando a la sala de juego según se les vaya llamando. Cada vez que entra uno nuevo se le explica que el tren está muy animado y que hay que seguir a la máquina... y que como todos son muy amigos en cada parada se irán dando un beso, a partir de la máquina. Naturalmente que el penúltimo al ir a dar un beso al último, lo que le da es una buena torta.

Así van pasando todos pero al último se le dice qué va el juego y así cuando el penúltimo, todo confiado, le va a dar la torta, lo que hace es recibirla de nuevo.

 

LOS TACOS GORDOS

Se simula un concurso para ver quién dice el taco más gordo.

Se les dice que sólo puede hablar el que dice el taco.

El director del juego le dice un taco al de su derecha y éste tiene que decírselo más gordo al siguiente, pero cuando va a escuchar, le muerde sin que los demás lo vean ni oigan lo que le dice. Lo mismo hará el mordido al siguiente...

 

EL REY DEL SILENCIO

Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y que el que lo explica es el rey de ese reino.

Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les pregunte algo.

Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier cosa.

Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deberá quitarse una prenda a petición del rey.

 

UNA DE VOCALES Y CONSONATES

Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que quedan se ponen de acuerdo en contestar sí o no según que las preguntas que haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho o una historia que ha pensado el grupo general.

 

NOCHE DE BODAS

Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico y una chica) mientras se explica a los demás que se les pondrá agarrando cada uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal forma como si fueran eslabones de una cadena, es decir, enredados.

Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo de cuerda, sin soltárselas de la mano y sin romperla.

Al resto de la gente se les dice que el diálogo y los movimientos que mantengan los dos “liados” deberán ser interpretados como si fuera el de una noche de bodas.

 

LA PAELLA

Se les comunica a la concurrencia que como se va hacer una paella, que diga cada uno lo que pondría de especial en esta paella, exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas,...

Al terminar se comienza la frase: Por la mañana cuando me levanto me lavo... y cada uno añade lo que había puesto en la paella.

 

VENDO LOROS

Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede levantar con los brazos a los que se pongan. El “forzudo” llama a uno cualquiera del público y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en cruz. Cuando ya no caben más dice: Vendo loros.

 

PERICO DE LOS PALOTES

Es una tomadura de pelo.

Se piden dos voluntarios; chico y chica

Al chico se le dan unos palos y se le dice que los mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y también se le dice de tenerlo en alto.

Cuando están los dos así, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los palotes.

 

CARRERA DE OBSTÁCULOS

Se le presenta a un voluntario una superficie con una serie de obstáculos como sillas, cubos, latas... y se le indica que deberá hacer el recorrido en línea recta con los ojos vendados y salvando los obstáculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una vez con los ojos vendados se quitan todos los obstáculos con lo que los gestos que hará para sortearlos serán más divertidos.

Se puede animar y guiar entre todos.

Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas unas escobas a modo de salto o carrera de vallas.

El juego es como el anterior. Tiene que ir por el pasillo pasando por debajo de la primera escoba, después por encima de la segunda escoba, a continuación por debajo de la tercera...

Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden los ojos hay que quitarle las escobas.

 

¡GRACIAS  ALÁ!

El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido de moro.

El moro se queja a Alá de haber perdido sus camellos y le implora arrodillándose y rezando al estilo musulmán que le devuelva sus camellos.

Pide a varios del público que le acompañen en la oración, junto a él, y cuando están todos arrodillados rezando a Alá, dice: ¡Gracias, Alá, porque aunque no he encontrado mis camellos, me has dado estos burros!.

EL DEDO QUE SEÑALA LA LUNA

Se piden varios voluntarios.

Se les explica que es un juego de destreza. Se trata de llegar mentalmente a un punto prefijado señalándolo con el brazo extendido hacia adelante, como cuando uno señala la Luna.

Primero con los ojos abiertos, después con un ojo cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno delante de él y le muerde el dedo.

 

EL ELEFANTE GRACIOSO

Es el típico domador de elefantes con un elefante hecho con dos individuos tapados con mantas.

El elefante pasa por encima de su domador sin hacerle daño.

Se pide un voluntario para que el elegante pase sobre él. Y cuando el elefante pasa sobre él le echa un cubo de agua que llevaba escondido.

A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al confiado domador.

 

LA MONIA DE TUTANKHAMON

Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera.

A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que está al revés.

Se va llamando a cada voluntario y se le pone con las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia responderá moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o no son ellos.

A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los pies por detrás y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un gran susto.

 

EL NIÑO AVIADOR

Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera.

Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avión. Poniéndole las manos sobre los hombros de uno que habrá delante, se levanta la silla o la tabla un poco y el que está delante sosteniendo las manos del aviador ha de ir agachándose poco a poco de tal forma que da la sensación de que la tabla sube mucho.

Se le dice al aviador que salte y como se imagina que está muy alto su salto resultará un tanto grotesco.

Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a uno del público que haga de voluntario, pero ahora se le sube de verdad y al creer que no está muy alto saltará confiado.

 

LA RESPUESTA ANTERIOR

Se le dice al voluntario que se presente para el juego que tiene que descubrir algo: la fecha de nacimiento de un monitor, un personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo.

Antes, el personal del grupo se ha puesto de acuerdo para contestar cada uno de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta anterior. Por ejemplo, si pregunta: ¿Cuántos años tienes? Al ser la primera pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice: ¿te gusta comer turrón? Se le contesta diciendo el número de años que tiene... y así hasta que descubra el truco.

 

PASANDO LA FRONTERA

Se solicitan voluntarios para descubrir la clave.

Comienza uno diciendo: yo pasaría la frontera con... y nombra una prenda del que está a su derecha.

Los que no lo saben deberán descubrir la clave.

Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que los que lo sepan sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga que descubrir la clave para poder seguir el juego.

 

LA PISTA HELADA

El director del juego traza en el suelo una línea sinuosa de unos seis o siete metros de longitud.

Un jugador tiene que recorrer la línea en toda su longitud, pero no puede mirar el camino directamente sino que tiene que guiarse por medio de un espejo que sostendrá con los brazos extendidos sobre la cabeza.

Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la línea.

 

EL JEROGLÍFICO

Sale un equipo de la habitación.

El director del juego dibuja entonces una figura cualquiera en la pizarra. Después hace entrar al primer jugador y se le indica que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto.

Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo escrito.

Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar el dibujo por una frase corta que lo represente.

Y así sucesivamente.

Lógicamente, el resultado será jocoso e inesperado.

 

LOS ZAPATOS EN EL SACO

Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete uno de sus zapatos en el saco

Se agita el saco antes de usarse.

El juego consiste en ver qué grupo es el primero que todos sus miembros se calzan sus zapatos respectivos.

 

SI SE TRATARA

Los jugadores se sientan en círculo.

Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás eligen una persona conocida por todos.

El jugador que había salido vuelve y tiene que adivinar el nombre de la persona elegida, para lo cual dirigirá preguntas de este tipo: “Si se tratara de una flor, ¿qué sería?, y el jugador interrogado ha de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos más destacables de la persona elegida.

Se puede señalar un tope de preguntas o de tiempo.

 

LA PRINCESA Y EL DRAGÓN

Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies)

Delante se sentará otro jugador con los ojos vendados: éste representa el dragón.

Los demás jugadores representarán a los caballeros deseosos de liberar a la princesa.

El director del juego sorteará el turno de los caballeros. El designado se pondrá en marcha para liberar a la princesa. El juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el mínimo ruido.

El dragón en cuanto perciba un ruido señalará con el brazo la dirección de donde proceda y si acierta el caballero señalado queda eliminado.

A continuación, otro caballero ha de continuar la misión.

 

 

 

 

 

TAPONES Y VELAS

Tres o cuatro jugadores.

Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrás a la altura de las rodillas, o un poco más arriba.

Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas.

A una señal los jugadores tienen que ir a su taza a mojar el corcho y a continuación tratar de apagar su vela con el corcho mojado. No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la vela con el corcho.

 

ROMEO Y JULIETA

En una esquina de la sala se sitúa Romeo con los ojos vendados y en la otra esquina está Julieta con los pies juntos y atados.

Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual localizando la procedencia de la voz, tratará de tocar o agarrar a Julieta.

 

EL NUDO POR PAREJAS

Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda.

A la señal, cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y después trata de hacerse un nudo entre ellos mismos.

 

 

 

DIA 2. MARTES 14“EMPIEZAN LAS OLIMPIADAS”

 

De 11 a 13 se harán las olimpiadas por equipos

Que se pongan nombres e inventen un himno o algo

 

Luego de hacer la presentación empezaremos con los deportes

Si hay 4 grupos

 

Futbol sala (20 minutos)

 

Grupo 1- grupo 2

Grupo 3 grupo 4

 

Final................

 

Material

- balón de futbol sala

 

 

Voley( 20 minutos)

Grupo 2- grupo 3

Grupo 1-grupo4

Final.............

 

Material

Balón de voley y una red

 

 

Béisbol ( a 5 carreras)

 

Grupo 4—grupo 2

Grupo 3- grupo1

Final.......

 

Material

-bate de plástico

- tiza para marcar las bases

Balón de plástico o espuma

 

 

 

Mocadoret

Grupo 1 grupo 3

Grupo 2—grupo 4

Final..........

 

Material.: mocador de tela

 

Cementerio

 

Grupo 4--- grupo 3

Grupo1---grupo 2

 

Material

 

Balón de plástico

 

 

TERCER DIA, MIERCOLES 15

 

de 10.30 a 13:00. carteras de comic

 

 

Así quedara la cartera cuando este abierta una vez acabada. Pongo cada trozo de un color, para facilitar a la hora de cortar. Los dos círculos negros, serian los cierres, que se pueden hacer con botones, broches o al gusto del consumidor...

Cortar una pieza de 11 x 19 cm, y cortar las esquinas como en la imagen.

Cortar otra pieza rectangular de 10,5 x 15 cm

Cortar cuatro piezas para el tarjetero de las siguientes medidas:7 x 10,5 cm, 7 x 9 cm, 7 x 8 cm y 7 x 7 cm.

Para el monedero necesitamos dos piezas una de 10 x 10,5 cm con las puntas redondeadas o cortadas de uno de los lados, y otra rectangular de 7 x 10,5 cm.

Comenzamos el montaje. Para no coser varias veces en algunos sitios, hay que seguir un orden.

Colocamos los cuatro rectángulos del tarjetero como se ve en la imagen. Y se cose, a mano o a maquina, la parte derecha, lo que se ve en la imagen con una línea discontinua verde.

Para hacer el monedero, colocamos el rectángulo rosa sobre el azul, como se ve en la imagen.

Y estos sobre el verde, como se ve en esta otra imagen. Cosemos la zona que están las 3 hojas, pero solo por la parte superior, y el lado derecho.

Ahora colocamos la parte del tarjetero en el lado que nos a quedado libre del rectángulo verde, y cosemos la parte superior

Colocamos todo sobre el rectángulo rojo, y cosemos por el borde izquierdo y por la parte inferior, aunque también se le puede coser por todo alrededor del rectángulo rojo, para que quede por todo igual.

Ya solo queda poner los cierres, y disfrutar de la cartera

Carteras realizadas por Girlpower e idea y explicación original de Maribel

Consejo de Diablilla: Yo las hago, primero el comic lo pego a una cartulina para que así quede mas duro y luego lo forro con papel transparente adhesivo, queda mucho mas duro aunque es mas dificil de coser pero mas resistente

Consejo de Girlpower: para coserlas mejor y no romper muchas agujas en el intento haz primero los agujeros con un punzón, tardaras un poco mas al principio, pero luego veras lo cómodo q es.

 

Ulubli nos detalla como hacer una modificación en el monedero para que quepan mas monedas:

Hola,
He hecho una cartea de comic, siguiendo casi todas las instrucciones que pone en tu página, pero me faltaba sitio para las monedas, entonces he pensado que si se le añade a las piezas del monedero, dos piezas triangulares a modo de acordeón, tanto guardar como recuperar las monedas sería mas sencillo.

Las piezas medirían 7x7x3,5 e irían cosidas a la pieza azul y a la magenta, se doblan por la mitad. He hecho un dibujo que no se si será muy claro donde he intentado que se vea donde irían las piezas y como quedaría el resultado final y he procurado respetar los colores que hay en el esquema original. (si hay alguna duda dímelo y repito el dibujo)
Espero que mi idea os guste y pueda aportar alguna cosita poco a poco. Muchas gracias por tu página, enhorabuena, creo que es la mejor. Las explicaciones no pueden ser mas claras y todo parece muy sencillo, (aunque luego hay que ponerse).

 

Material:

 

Papel para forrar libros

Cómics

Punzón y corcho

Aguja e hilo negro

Tijeras

Belcro negro con pegamento(es decir de ese que no tienes que coserlo)

 

Calcular más o menos para 35 personas

 

 

 

JUEGO NOCTURNO.

 

LUCES Y SONIDOS

 

El juego consiste en encontrar por la noche

-          un silbato

-          una trompeta (de plástico)

-          “una carraca”

-          Unos platillos (se pueden hacer con dos tapas de cacerolas)

-          Una linterna

 

 

Se trata de darles a cada equipo una tarjeta con el orden de cosas que deben buscar por ejemplo.

Grupo uno.              Grupo 2                            grupo 3

1.        trompeta         en otro orden                 en otro orden

2.      carraca

3.      platillos

4.      linterna

5.      silbato

 

grupo 4

igual en otro orden

 

 

 

Mientras los monitores cojeremos uno de estos objetos y nos esconderemos entre los árboles o entre las casa o algo y cada 2 minutos tocaremos el objeto fuerte para que nos puedan ver o oír.

 

Cuando los chavales nos encuentren, les haremos una prueba.

Por ejemplo.

Contar un chiste

Cantar en una vocal una canción

Cambiarse los zapatos y caminar una cierta distancia

Hacer una torre humana

Hacer en mímica una película

 

Cuando ya hayan hecho la prueba se les firma para que puedan ir a buscar el otro sonido o luz

Gana quien haya conseguido en el menor numero posible todas las cosas

 

 

(Si no os gusta este hay más)

 

 

4 DIA. JUEVES 16.

 

COMPRAR LOS JUEGOS DE MESA para la noche

 

 

Haremos también el juego del psicólogo (ya os lo explicare)

 

EL PUEBLO SE DUERME

Este juego consiste en que un asesino debe de matar al máximo numero de personas del pueblo sin que le descubra. Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles. Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policía dos veces y si es gente del pueblo le tocará con la mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreción posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policía se despierta y acusa". Entonces el policía, de igual modo que el asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o no. Una vez hecho esto el director dice "el policía se duerme" y (una vez dormido el policía) "el pueblo se despierta". En este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidirá por votación. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino se informa del fallo, se dice "el pueblo se duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la atención para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El policía no debe decir en ningún momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirán también los compañeros más cercanos.

 

 

PASAR EL RÍO CON SILLAS

Colocar sillas en fila simulando ser las piedras de un río. Los niños tendrán que ir pasando por las sillas a la vez que van cogiendo la última para conseguir atravesar el río. A menos sillas mayor dificultad

 

 

 

 

 

 

 

5 DIA. VIERNES 17

 

 

NOCHE DE TERROR. O JUEGO DE GENTE CON CHISPA... (DEPENDE)

 

 

No se aun como montar la noche de terror ya que los chavales ya son mayores, y no se muy bien si saldrá bien

 

 

Pero si hacemos el juego de gente con chispa también estará bien y creo que también disfrutaran de este juego.

 

 

 

 

 

 

 

 

De 11ha 13h. Gran actividad por el pueblo (por equipos)

 

GRAN JUEGO EN LA CIUDAD

 

Consiste en hacer un recorrido, que se va conociendo poco a poco, realizando una serie de pruebas divertidas que impliquen también y hagan jugar a la gente que deambule por la ciudad.

Por ello debe escogerse una hora en la que haya bastante gente por la calle – mediodía del domingo, por ejemplo- eso dará al juego mayor interés.

Hacer los grupos jugando

Todos los participantes deben inscribirse individualmente, no por grupos; así se evita que haya grupos desiguales ya de entrada.

A cada inscrito se le da un pedazo de postal. En un momento dado todos los jugadores deberán reunirse con los compañeros con los que puedan completar la postal. Ese será el grupo. Conviene dividir las postales en 4 o 5 trozos, para que no sea muy difícil reconstruirlas y para que los grupos tengan ese número de participantes. Si los jugadores son muchos pueden hacerse grupos más numerosos.

Una vez formados los grupos, en el mismo lugar en el que se ha reconstruido la postal, se entrega un sobre a cada grupo con la siguiente nota:

“Ya tenéis formado vuestro grupo de amigos. Lo vais a pasar fenomenal si formáis un buen equipo que sepa trabajar y divertirse. A la primera prueba os presentaréis luciendo en vuestras manos un hermoso paraguas (debéis conseguir al menos 2 por grupo). Siempre que paséis por un edificio público, llueva o no, los debéis desplegar. ¡Atentos que os vigilan! Para el control de cada prueba debéis presentaros todo el grupo junto. ¡Ánimo! La dirección a la que debéis dirigiros con vuestros paraguas es...”

Para la puntuación:

No importa la rapidez con la que han sido hechas las pruebas, sino la efectividad y la corrección. Esto debe indicarse a los jugadores antes de empezar, para que el juego no se convierta en una desaforada carrera.

1ª Prueba: un punto por cada objeto conseguido

2ª Prueba: un punto por cada peseta de ganancia

3ª Prueba: 10 puntos

4ª Prueba: de uno a diez puntos según la calidad de los dibujos

5ª Prueba: de cero a diez puntos

6ª Prueba: cinco puntos al grupo que cante sin quedarse cortado

7ª Prueba: Dos puntos por cada firma

8ª Prueba: de cero a diez puntos

Desarrollo:

Es indispensable que cada grupo siga un orden distinto en el recorrido; de esta forma se evitarán aglomeraciones de grupos en controles concretos.

De todas formas, si un grupo llega a un control en el que está jugando otro grupo, el último que ha llegado esperará su turno hasta que el grupo anterior termine de realizar la prueba.

Para acabar de redondear la operación puede organizarse un fin de fiesta en plan velada para realizar el cómputo de los puntos de cada grupo; cada vigilante del control canta la puntuación conseguida por los grupos, sumándose prueba tras prueba y manteniendo la incertidumbre y emoción algo así como en Eurovisión, vamos.

De lo que se trata, por encima de todo, es de pasarlo bien, de jugar, de reír y hacer reír, de aprovechar el tiempo libre para montar un gran juego en el pueblo o ciudad, de perder la vergüenza al tener que jugar y hacer tonterías mientras otros te miran.

En este gran juego se comprueba si uno sabe trabajar en equipo y aportar su participación para que la cosa marche.

Las pruebas

1Prueba:

“Vais a demostrar vuestra capacidad de organización. En el menor tiempo posible entregaréis en este control los siguientes objetos: 1 biberón, 1 rollo papel higiénico, 1 bolsa de agua caliente, 1 bota de vino, 1 fruta del tiempo, 1 sombrero, 1 jaula con un plátano dentro, 1 pipa de fumar.

Si os faltan objetos, se os descontarán puntos. Una vez que traigáis lo que se os pide, os comunicaremos la dirección a la que os tenéis que dirigir”

2ª Prueba:

“¿Cómo andáis de relaciones públicas? ¿Servís para representantes o vendedores? Vamos a verlo. Comprad una bolsa de cacahuetes, dividíos en 2 grupos y vended los cacahuetes de uno en uno o de dos, a peseta el par. Meted un gran rollo y al final pedís que os devuelvan las cáscaras. En el control entregaréis las cáscaras y el dinero conseguido. Cuando más vendáis, más puntos contabilizáis. Luego os daremos la siguiente dirección”

3ª Prueba:

“Como se trata de hacer el oso, os presentaréis en este control de una manera original... pero siempre con vuestra habitual alegría:

 

- Las chicas, con un globo hinchado y cantando: un globo, dos globos...

 

- -Los chicos con una muñeca y cantando; tengo una muñeca vestida de azul...

 

Lo debéis hacer en grupo, cuando reunáis lo que se pide dándoos un pequeño paseo. Una vez realizada la prueba conoceréis la próxima dirección”

4ª Prueba:

“Vais ahora a demostrar vuestra capacidad artística. En este control se os proporcionará los medios necesarios. Vais a dibujar algo de esta plaza. Todos debéis de dibujarla” t

5ª Prueba

“También esta prueba es de arte.. de arte musical. Poneos en un lugar elevado y cantad una canción. Cantad con gracia y finura, hay que hacer sonreír a la gente que os mira... y sobre todo no perdáis la alegría porque al final os espera una agradable sorpresa”

En este momento el encargado del control invitará a un helado a los participantes

6ª Prueba

“ ¿Estamos preparados para la vida moderna? Bien, vamos a demostrarlo. Usemos con educación y finura el teléfono. Desde una cabina llamad al nª .... En cuanto descuelguen os identificáis diciendo: “Somos el grupo nª... y con todo el cariño les dedicamos una canción..todos juntos”

Aquí podéis gastar a los jugadores una divertida broma. Lógicamente debe haber un compañero al otro lado del teléfono; cuando éste reciba las llamadas de los jugadores, dirá: “Policía, Dígame”, con lo que el grupo se llevará una sorpresa... Habrá que ver cómo reaccionan.

7ª Prueba

“Cada prueba tiene su dificultad... y ésta también. Debéis presentar en el control varias firmas. ¡Prohibido falsificarlas! En concreto presentaréis las de un guardia, una panadera, una monja, un taxista...”

¡Ah! No importunes, tampoco olvides tu buen humor

8ª Prueba

“Ánimo, ya estáis terminando! Ahora a danzar, amigos. El baile y la danza son medios de expresar nuestra alegría. Ahora tenéis la ocasión. Utilizando vuestros paraguas, tararearéis y bailaréis “Cantando bajo la lluvia”. Preparad una buena coreografía y procurad divertir a toda la gente que os mira. Una vez hecho esto, podréis regresar al punto de partida donde se os informará de quién

 

 

MATERIAL:

FOLIOS Y LAPICES.

 

(He cambiado el taller por este juego)

 

 

 

 

 

De 22.30 a 24h: Juego nocturno:

 

 

GENTE CON CHISPA

 

Prueba 1: Antonio Carlos esta prueba consiste en que algún monitor se ponga unos auriculares e intente cantar una canción difícil  si no se la sabe mejor y los otros tienen que adivinar cuál es.: (pensar canciones)

 

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Prueba 2: al pie de la letra

La prueba consistiere al poner una canción conocida tipo David Obispal o algo y cuando la paremos tienen que saber seguirla

 

Canciones:

- ave maria

- melendi

- el canto del loco

- Amaral

- David Bustamante

- etc.….

 

3 prueba. Titulo de la canción

Consistiere al poner una música y nos tienen que decir el titulo de la canción.

 

4 prueba. Palabra por canción.

 

Consistiere en que el monitor dirá una palabra y los equipos tienen que cantar una canción que contenga esa palabra

Por ejemplo:

-maria

-amor

-corazón.

-quiero

- beso.

 

 

5 prueba (si da tiempo)

 

Pondremos 3 urnas

 

1ª- urna de tacto……..poner algo para que lo toquen con los ojos vendados (carne cruda o algo)

 

2ª urna de olfato………..tenemos que poner algo que huela fuerte y tienen que adivinar lo que es

 

3 urna de gusto……tenemos que poner diferentes gustos…..y tienen que adivinar lo que es

 

(tienen un intento)

 

 

MATERIAL:

 

-                     RADIO/CD

-                     CD CON MUSICA

-                     Auriculares para la radio

 

6º DIA…SABADO 18

 

 

DE 10H A 14H actividades multiaventura en el Pla d’Estivella. Las actividades a realizar son: rapel, tirolina, futbolin humano, lucha amarilla, birrarium…………………

 

De 16:00 a 19:00. Actividades y talleres en Estivella. Dia del aficionado juvenil.

 

1º prueba.”las sillas!

 

se pondrán muchas sillas en circulo, y todos los niños caminaran alrededor de ellas cuando suene el silbato se tienen que sentar, el que queda fuera eliminado, quitamos una silla y vuelta a empezar hasta que quede el ganador……

 

 

2º prueba. Carrera de sacos.

 

Habrá una línea de meta i una final, los niños tendrán que ir y volver quien quede el primero gana

 

 

3º prueba. Tirar los botes.

 

Se montaran una torre de latas de coca cola vacías, y a una distancia de 3 metros o x ahí, lanzaran una pelota para tirarlos todos.

 

 

4º prueba... carrera de patatas.

 

Se dará una cuchara i una patata pequeña a cada participante, y luego se pondrán a la línea de meta y tendrán que ir i volver sin que se le caiga.

 

 

5º prueba. El payaso

 

Pintaremos en una caja un payaso con agujeros, cada agujero valdrá puntos diferentes y tendrán que intentar desde una distancia encestar pelotas en los agujeros del payaso.

 

6º prueba. Harinazo

 

Se pondrán dos barreños, uno con agua i otro con harina i caramelos escondidos por dentro, los participantes tendrán que mojarse la cara con agua y meterla en la de harina e intentar sacar quantos caramelos puedan.

 

 

 

 

Sistema de puntuación y premios.

 

Cada prueba tendrá un papelito de color con puntos.

Si lo han hecho muy bien 3 puntos, bien 2 puntos i regular 1 punto.

 

Cuando ya hayan pasado por todas las pruebas, abriremos una tómbola con los regalitos y cada regalito valdrá tantos puntos, cuando mas bueno sea el regalo más puntos necesitaran.

 

 

 

 

 

MATERIAL.

 

Dos barreños.

Harina

Agua

Sillas

Latas vacías de coca cola

Una caja de cartón

Pelotas pequeñas

Sacos

Patatas

Cucharas de plástico.

Silbato.

 

Para la tómbola

 

Ir a todo cien y comprar juguetes baratitos

Bolsas de chucherias

Estuches

Colores

No se cosas que sirvan como premio.

 

 

 

 

(ESTAS ACTIVIDADES SON LAS QUE HAREMOS PARA TODA LA GENTE QUE VENGA)

 

 

 

Para la noche. De 22 a 24h

Fiesta de despedida y entrega de certificados.