PROYECTO ANIMACIÓN

CAMPAMENTO COLOMBICULTURA
ALBORACHE 2009
Patricia Benavent Aranda
1-
METODOLOGIA:
La metodología a
seguir será activa, dinámica, en general motivadora, ya que estamos hablando de
adolescentes entre 12 y 16 años, y en esta edad necesitan actividades que los motiven
a participar, probar nuevos entretenimientos, hacer de su ocio y tiempo libre
un tiempo enriquecedor y que lo disfruten
al máximo.
2- OBJETIVOS DE ESTE PROYECTO:
-
Inculcar nuevas formas de ocio.
-
Fomentar el deporte.
-
Hacer nuevas amistades.
-
Fomentar valores como, el compañerismo, la
convivencia, el respeto
3. HORARIO GENERAL
PROYECTO DE ACTIVIDADES A REALIZAR EN EL CAMPUS
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Lunes 13 de abril de
2009 |
11:00 a 13:00 |
Recepción de participantes y asignación de
habitaciones |
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13:00 a 14:00 |
Presentación del Campus |
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14:00 a 16:00 |
Comida y descanso |
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16:00 a 17:00 |
Juegos de presentación para conocerse mejor
los participantes |
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17:00: a 20:00 |
Acople en el centro de tecnificación de
Cheste |
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20:30 a 22:00 |
Aseo personal y Cena |
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22:00 a 23:30 |
Juegos de distensión. |
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Martes 14 de abril de
2009 |
08:30 a 09:00 |
Diana, aseo personal y habitaciones. |
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09:00 a 10:00 |
Desayuno y terminación de habitaciones |
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10:00 a 11:30 |
Nociones básicas sobre el reglamento de
competición. |
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11:30 a 14:00 |
Deporte: comenzara el campeonato por equipos
con las pruebas deportivas |
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14:00 a 16:00 |
Comida y descanso |
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16:00 a 17:30 |
Charla sobre |
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17:30 a 20:00 |
Pruebas deportivas |
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20:00 a 22:00 |
Aseo personal y cena |
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22:00 a 23:30 |
Juegos de mesa (Puntuaran para la
competición por equipos) |
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Miércoles 15 de abril
de 2009 |
08:30 a 09:00 |
Diana, aseo personal y habitaciones. |
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09:00 a 10:00 |
Desayuno y terminación de habitaciones |
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10:00 a 10:45 |
Prueba sobre el reglamento |
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10:45 a 14:00 |
Taller manual donde se realizaran carteras
ambientadas en la colombicultura y pruebas deportivas. |
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14:00 a 16:00 |
Comida y descanso |
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16:00 a 17:00 |
Obtención de una puntuación de un concurso
ficticio |
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17:00 a 20:30 |
Asistencia a la prueba del clasificatorio de
Siete Aguas . |
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20:30 a 22:00 |
Aseo personal y cena |
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22:00 a 23:30 |
Comentarios de la prueba de acoplamiento y
resolución de conflictos mediante rolplaying de
situaciones que se pueden dar en el arbitraje. |
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Jueves 16 de abril de
2009 |
08:30 a 09:00 |
Diana, aseo personal y habitaciones. |
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09:00 a 10:00 |
Desayuno y terminación de habitaciones |
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10:00 a 14:00 |
Asistencia al entrenamiento del Valencia
C.F. en Paterna. |
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14:00 a 15:00 |
Comida en Paterna (picnic) |
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15:00 a 20:00 |
Visita al centro de entrenamiento de Europalomas situada en Borriol . |
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20:00 a 22:00 |
Aseo personal y cena |
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22:00 a 23:30 |
Juegos nocturnos al aire libre (Puntuaran
para la competición por equipos) |
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Viernes 17 de abril de
2009 |
08:30 a 09:00 |
Diana, aseo personal y habitaciones. |
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09:00 a 10:00 |
Desayuno y terminación de habitaciones |
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10:00 a 11:00 |
Preparación de las actividades del día
dedicado al aficionado juvenil |
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11:00 a 14:00 |
Pruebas varias en la población de Alborache |
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14:00 a 16:00 |
Comida y descanso |
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16:00 a 18:00 |
Charla sobre la federación y la comisión de
promoción deportiva. |
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18:00 a 20:30 |
Simulación de prueba en el Centro de
tecnificación de Cheste. |
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20:00 a 22:00 |
Aseo personal y cena |
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22:00 a 23:30 |
Sacar la puntuación de la tarde y Noche de
furor y sing-star. |
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Sábado 17 de abril de
2009 |
08:30 a 09:00 |
Diana, aseo personal y habitaciones. |
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09:00 a 10:00 |
Desayuno y terminación de habitaciones |
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10:00 a 14:00 |
Actividades multiaventura
en el pla d’Estivella: tirolina,
rappel, lucha amarilla, birrarium,……. |
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14:00 a 15:00 |
Comida en Estivella |
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15:00 a 18:30 |
Talleres y actividades para el aficionado juvenil. |
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18:30 a 20:30 |
Asistencia a la tercera prueba del provincial
de Valencia |
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20:30 a 22:00 |
Aseo personal y cena |
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22:00 a 23:30 |
Entrega de certificados y Fiesta de despedía |
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Domingo 19 de abril de
2009 |
08:30 a 09:00 |
Diana, aseo personal y habitaciones. |
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09:00 a 10:00 |
Desayuno, recogida de equipaje y abandono de
habitaciones |
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10:00 a 11:00 |
Recogida por parte de los padres/tutores de
los juveniles. |
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3- GRUPOS
Grupo 1 (8 personas)
Grupo 2 (8 personas)
Grupo 3 (8 personas)
Grupo 4 (8 personas)
4- NORMAS DE CAMPAMETO
Para los participantes.
RESPETO POR LOS
ORGANIZADORES Y MONITORES: todos los monitores son iguales y cualquier
alberguista debe hacer caso de lo que le dice el monitor ya que esta aquí para
que todos lo pasemos lo mejor posible y lo que dice siempre es por el bien del
campamento.
RESPETO POR TODOS Y CADA
UNO DE NOSOTROS. Todos estamos aquí para divertirnos y vamos a dejar los
"malos rollos" en casa, aquí intentaremos pasarlo muy bien.
RESPETO POR EL ALBERGUE:
tenemos que mantener limpio tanto el albergue como nuestras habitaciones, ya
que es un sitio público y para el disfrute de todos. Por eso:
- NO FUMAR NI BEBER EN
LAS HABITACIONES
- NO COMER N TENER COMIDA
EN LAS HABITACIONES.
- DEJAR BIEN ASEADAS LAS
HABITACIIONES TODAS LAS MAÑANAS
RESPETO POR EL POBLADO Y
RESPETO POR LOS
HORARIOS.: podemos exprimir al máximo el tiempo y realizar el mayor numero
posible de actividades, hemos creado un horario que es imprescindible que se
cumpla, de no ser así la programación sufrirá retrasos. Así como el RESPETO POR
EL DESCANSO DE LOS DEMAS. RESPETAR LAS HORAS DE SUEÑO, (ya que así todos
estaremos más descansados y podremos disfrutar a tope de las actividades)
PARA LOS MONITORES.
- Seremos los primeros en respetar los horarios y
las normas del campamento
- Estaremos presentes y participaremos activamente
en todas las actividades
- Sonreiremos y haremos para que los demás también
lo hagan
5- ACTIVIDADES DE ANIMACIÓN-
PRIMER DIA. LUNES 13
PRIMER
DIA
-
EXPLICACIÓN DE NORMAS Y
FUNCIONAMENTO DEL CAMPAMENTO
-
PRESENTACIÓN MONITORES.
-
REPARTICIÓN DE
HABITACIONES
-
HACER LOS GRUPOS?)
DINAMICAS DE PRESENTACIÓN
NOMBRES ACUMULATIVOS”:
OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a
compartir un rato de diversión por medio del juego.
Con esta técnica se busca:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los
participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben
insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes.
TIEMPO:
La duración de la técnica
aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de material.
LUGAR:
No necesitamos un gran espacio.
PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el
suyo, la tercera persona dirá, el del primero, la segunda y el suyo y así
sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeños grupos para
evitar que se haga demasiado largo.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del
grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos
comentarios sobre la técnica, si les ha gustado, cómo se han sentido, si les
gustó, etc...
Números y nombres
OBJETIVOS:
Comienza
la consolidación del grupo compartiendo información con la gente que vamos a
jugar.
Los
objetivos a perseguir en este tipo de técnicas son:
- Fomentar un ambiente distendido y de
participación.
- Favorecer la comunicación y el
intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y
conocimiento sobre sí mismo, los demás y el propio grupo.
PARTICIPANTES: Esta
técnica la podemos poner en práctica con todo tipo de grupos desde los pequeños
hasta los adultos.
TIEMPO: Como
todas las técnicas depende del número de integrantes del grupo, aproximadamente
su duración es de 20 minutos.
MATERIAL:
Folios y lápices
LUGAR:
Para esta técnica debemos de gozar de
un espacio amplio para que los participantes puedan desplazarse cómodamente
durante el juego.
PROCESO:
1-
El monitor que lleve esta dinámica
pondrá un numero a cada participante
2-
El participante tendrá que ponérselo en
el pecho, de manera que no se vea el nombre , solo se tiene que ver el numero
3-
Después hay que ponérselo en el pecho
con celo de manera que no se vea el nombre por detrás,
4-
Una vez estén todos preparados, cogemos
un papel y ponemos tantos números como personas que somos.
5-
Seguidamente nos pasearemos por el
espacio que tengamos e iremos poniendo en cada numero el nombre correspondiente
a esa persona
6-
Una vez terminado se comprobara se esta
bien puesto y el numero de aciertos por persona
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas
de las preguntas que se harán son: cómo se han sentido, si les pareció
divertida la técnica, si les gustó,...
CUESTIONARI CURIOSO
OBJETIVO: profundizar en el conocimiento de los demás
Nº participantes: a partir de 10
Materiales: lista de frases
Edad: a partir de 9 años
Pasos.
Se reparten las hojas, nos paseamos por la sala y
tienen que ir preguntando a esa persona la pregunta que elija a ver si
coinciden en los gustos o no...
Hoja de cuestionario curioso (
Son preguntas como.
Una persona del grupo cuyo nombre empiece por la
misma letra que el tuyo...........
Una persona del grupo que nació fuera de
valencia........
Una persona del grupo que ha leído el mismo libro
que tu
Etc.........
JUEGO DE EL PISTOLERO.
Se reparte dos papelitos pequeños a cada uno.
En uno deberán poner su nombre y en el otro un
objeto que este en el albergue y que pueda ser accesible por ejemplo (pasta de
dientes)
Se trata de poner todos los nombres en una bolsa y
los objetos en otra,
Se pasa la bolsa y todos tienen que coger un nombre
y un objeto (no puede ser el de cada uno)
El juego consiste en matar a la persona que te ha
tocado dándole ese objeto cuando no te vea nadie.
Cuando estés muerto tienes que darle tu objeto y el
nombre a la persona que te ha matado para que pueda seguir matando. Al quien
matan ya queda eliminado del juego
Hay que explicar las normas bien.
EL JUEGO DURA HASTA QUE SOLO QUEDE UNO, ASI QUE
PUEDE DURAR TODA
De 22h a 24h
Juegos de distensión nocturnos. (Podemos hacer
alguno de estos mas algunos que yo conozco muy graciosos)
JUEGOS PARA VELADAS
Los chavales se sientan en círculo un
poco separados y se cogen con las manos.
Un jugador deberá colocarse en el centro
del círculo.
El animador, que está en el círculo,
hará de central eléctrica escondiendo las manos bajo las rodillas y descargando
hacia un lado la corriente, por medio de un ligero apretón de manos a su
vecino, que a su vez ha de dárselo a su otro compañero... La corriente puede
dar vueltas y también cambiar de sentido.
El jugador del centro tiene que mirar
las manos de los del círculo y adivinar o notar la mano por la que pasa la corriente.
El jugador que ha sido descubierto pasa
al centro.
EL
GUIÑO ASESINO
Es parecido al anterior.
Los jugadores se sientan en círculo de
tal forma que todos pueden verse los ojos. El que dirige el juego se acerca al
oído de cada jugador y sólo dirá a uno que haga de asesino. Este asesino
secreto ha de liquidar a todos por medio de guiños de ojo. El jugador a quien
va dirigido el guiño, si lo ve, ha de decir al cabo de un pequeño instante
“muerto” y permanecer en silencio en el círculo.
Si un jugador sospecha de otro que es el
asesino ha de decir “sospecho”. Se sigue el juego hasta que otro jugador
también sospeche. Si coinciden, el asesino queda descubierto y el jugo acaba.
Si no, el juego continúa hasta que sea descubierto el asesino o queden todos
liquidados.
El asesino, para evitar que se fijen en
él, también puede sospechar.
MONEDA
Y EMBUDO
Se necesita un voluntario
Se le pone un embudo entre el jersey y
los pantalones y en la frente una moneda que deberá meter en el embudo con un
movimiento de la cabeza. Si lo consigue se queda con la moneda.
Después de algunos ensayos, o de haber
visto a otros compañeros cómo se hace, en el momento oportuno se le echa un
vaso de agua por el embudo.
EL
FLUJO MAGNÉTICO
Este juego hay que tener cuidado de no
hacerlo con chavales muy sensibles, pues se pueden asustar mucho.
Se aparta del juego a unos cuantos
voluntarios. Un grupo se sienta en círculo y se les informa que el juego
consiste en que cada uno de los voluntarios que han salido fuera irá colocando
las manos sobre la cabeza de los que están en círculo intentando percibir el
flujo magnético que sale de las personas.
Se queda de acuerdo en que cuando ponga
las manos sobre un chaval determinado, todo el mundo ha de gritar con lo que se
llevará un susto.
EL TREN DE
Se anuncia la construcción de un tren de la alegría
y de la amistad. Van saliendo unos cuantos voluntarios que irán entrando a la
sala de juego según se les vaya llamando. Cada vez que entra uno nuevo se le
explica que el tren está muy animado y que hay que seguir a la máquina... y que
como todos son muy amigos en cada parada se irán dando un beso, a partir de la
máquina. Naturalmente que el penúltimo al ir a dar un beso al último, lo que le
da es una buena torta.
Así van pasando todos pero al último se le dice qué
va el juego y así cuando el penúltimo, todo confiado, le va a dar la torta, lo
que hace es recibirla de nuevo.
LOS TACOS
GORDOS
Se simula un concurso para ver quién dice el taco
más gordo.
Se les dice que sólo puede hablar el que dice el
taco.
El director del juego le dice un taco al de su
derecha y éste tiene que decírselo más gordo al siguiente, pero cuando va a
escuchar, le muerde sin que los demás lo vean ni oigan lo que le dice. Lo mismo
hará el mordido al siguiente...
EL REY DEL
SILENCIO
Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que
el grupo es el reino del silencio y que el que lo explica es el rey de ese
reino.
Al resto de la gente se les dice que todos deben
estar callados aunque el rey les pregunte algo.
Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey
les va haciendo preguntas y si hablan les hace quitarse una prenda. Deben
adivinar que hay que estar callados aunque el rey les pregunte cualquier cosa.
Como posible ayuda, si alguno del grupo general
habla, deberá quitarse una prenda a petición del rey.
UNA DE
VOCALES Y CONSONATES
Se manda afuera a uno o varios voluntarios. Los que
quedan se ponen de acuerdo en contestar sí o no según que las preguntas que
haga el voluntario terminen en vocal o en consonante. Se llama al voluntario y
se le dice que tiene que adivinar mediante preguntas en un personaje, un hecho
o una historia que ha pensado el grupo general.
NOCHE DE
BODAS
Dos voluntarios salen fuera (a ser posible un chico
y una chica) mientras se explica a los demás que se les pondrá agarrando cada
uno un trozo de cuerda con las dos manos y puestos de tal forma como si fueran
eslabones de una cadena, es decir, enredados.
Se trata de intentar quedarse cada cual con su trozo
de cuerda, sin soltárselas de la mano y sin romperla.
Al resto de la gente se les dice que el diálogo y
los movimientos que mantengan los dos “liados” deberán ser interpretados como
si fuera el de una noche de bodas.
Se les comunica a la concurrencia que como se va
hacer una paella, que diga cada uno lo que pondría de especial en esta paella,
exceptuando el arroz, la sal y el aceite, se van diciendo: gambas, cigalas,...
Al terminar se comienza la frase: Por la mañana cuando me levanto me lavo... y cada uno añade lo que había puesto en la paella.
VENDO
LOROS
Sale uno que dice tener mucha fuerza y que puede
levantar con los brazos a los que se pongan. El “forzudo” llama a uno
cualquiera del público y le hace poner la cabeza sobre su hombro. Con mucho
misterio va llamando a otros hasta llenar los brazos que los tiene abiertos en
cruz. Cuando ya no caben más dice: Vendo loros.
PERICO DE
LOS PALOTES
Es una tomadura de pelo.
Se piden dos voluntarios; chico y chica
Al chico se le dan unos palos y se le dice que los
mantenga en alto y paralelos. A la chica se le da un bote y también se le dice
de tenerlo en alto.
Cuando están los dos así, se dice: Os presento a la tonta del bote y a Perico el de los
palotes.
CARRERA DE
OBSTÁCULOS
Se le presenta a un voluntario una superficie con
una serie de obstáculos como sillas, cubos, latas... y se le indica que deberá
hacer el recorrido en línea recta con los ojos vendados y salvando los
obstáculos. Se le puede dejar una vez de prueba con los ojos sin vendar. Una
vez con los ojos vendados se quitan todos los obstáculos con lo que los gestos
que hará para sortearlos serán más divertidos.
Se puede animar y guiar entre todos.
Variante: Es colocar dos filas de sillas colocando sobre ellas
unas escobas a modo de salto o carrera de vallas.
El juego es como el anterior. Tiene que ir por el
pasillo pasando por debajo de la primera escoba, después por encima de la
segunda escoba, a continuación por debajo de la tercera...
Puede hacer una de prueba, pero cuando se le venden
los ojos hay que quitarle las escobas.
¡GRACIAS ALÁ!
El que va a dirigir el juego puede aparecer vestido
de moro.
El moro se queja a Alá de haber perdido sus camellos
y le implora arrodillándose y rezando al estilo musulmán que le devuelva sus
camellos.
Pide a varios del público que le acompañen en la
oración, junto a él, y cuando están todos arrodillados rezando a Alá, dice: ¡Gracias, Alá, porque aunque no he encontrado mis
camellos, me has dado estos burros!.
EL DEDO QUE SEÑALA
Se piden varios voluntarios.
Se les explica que es un juego de destreza. Se trata
de llegar mentalmente a un punto prefijado señalándolo con el brazo extendido
hacia adelante, como cuando uno señala
Primero con los ojos abiertos, después con un ojo
cerrado y finalmente con los dos ojos cerrados. En este momento se pone uno
delante de él y le muerde el dedo.
EL
ELEFANTE GRACIOSO
Es el típico domador de elefantes con un elefante
hecho con dos individuos tapados con mantas.
El elefante pasa por encima de su domador sin
hacerle daño.
Se pide un voluntario para que el elegante pase
sobre él. Y cuando el elefante pasa sobre él le echa un cubo de agua que
llevaba escondido.
A veces viene bien que el cubo de agua se lo tire al
confiado domador.
Dos o tres voluntarios que han de retirarse fuera.
A uno de los que quedan se le coloca tumbado debajo
de una manta, con los zapatos en la cabeza y ropa en los pies simulando una
cabeza. Debe camuflarse de tal forma que no se note que está al revés.
Se va llamando a cada voluntario y se le pone con
las piernas abiertas y de pie sobre la momia. Tiene que hacerle a la momia unas
preguntas para adivinar si verdaderamente es la momia de Tutankhamon. La momia
responderá moviendo los pies, es decir lo que parece la cabeza, diciendo si o
no son ellos.
A la tercera o cuarta pregunta la momia le coge los
pies por detrás y le da un grito al investigador, con lo que se lleva un gran
susto.
EL NIÑO
AVIADOR
Se piden voluntarios que hay que retirarlos fuera.
Se hace entrar a uno y se le pone en una tabla o en
una silla con los ojos tapados. Se le puede decir que va a ir en avión.
Poniéndole las manos sobre los hombros de uno que habrá delante, se levanta la
silla o la tabla un poco y el que está delante sosteniendo las manos del
aviador ha de ir agachándose poco a poco de tal forma que da la sensación de
que la tabla sube mucho.
Se le dice al aviador que salte y como se imagina
que está muy alto su salto resultará un tanto grotesco.
Cuando han pasado todos los voluntarios, se pide a
uno del público que haga de voluntario, pero ahora se le sube de verdad y al
creer que no está muy alto saltará confiado.
Se le dice al voluntario que se presente para el
juego que tiene que descubrir algo: la fecha de nacimiento de un monitor, un
personaje famoso... Y que lo tiene que descubrir mediante preguntas al grupo.
Antes, el personal del grupo se ha puesto de acuerdo
para contestar cada uno de los que sean preguntados con la respuesta de la pregunta
anterior. Por ejemplo, si pregunta: ¿Cuántos años tienes? Al ser la primera
pregunta se responde con cualquier cosa. Y si en la siguiente pregunta dice:
¿te gusta comer turrón? Se le contesta diciendo el número de años que tiene...
y así hasta que descubra el truco.
PASANDO
Se solicitan voluntarios para descubrir la clave.
Comienza uno diciendo: yo pasaría la frontera con...
y nombra una prenda del que está a su derecha.
Los que no lo saben deberán descubrir la clave.
Este juego puede hacerse a la inversa, es decir, que
los que lo sepan sean los voluntarios y que la gente del grupo tenga que
descubrir la clave para poder seguir el juego.
El director del juego traza en el suelo una línea
sinuosa de unos seis o siete metros de longitud.
Un jugador tiene que recorrer la línea en toda su
longitud, pero no puede mirar el camino directamente sino que tiene que guiarse
por medio de un espejo que sostendrá con los brazos extendidos sobre la cabeza.
Los jugadores tienen que ir exactamente sobre la
línea.
EL
JEROGLÍFICO
Sale un equipo de la habitación.
El director del juego dibuja entonces una figura
cualquiera en la pizarra. Después hace entrar al primer jugador y se le indica
que tras mirar detenidamente la figura de la pizarra ha de borrarla y escribir
en su lugar una frase corta que indique lo que cree haber visto.
Se hace entrar entonces al segundo jugador que tras
leer detenidamente la frase ha de borrarla y dibujar algo que represente lo
escrito.
Se hace entrar al tercer jugador que ha de cambiar
el dibujo por una frase corta que lo represente.
Y así sucesivamente.
Lógicamente, el resultado será jocoso e inesperado.
LOS
ZAPATOS EN EL SACO
Se hacen dos grupos y cada uno de los jugadores mete
uno de sus zapatos en el saco
Se agita el saco antes de usarse.
El juego consiste en ver qué grupo es el primero que
todos sus miembros se calzan sus zapatos respectivos.
SI SE TRATARA
Los jugadores se sientan en círculo.
Un jugador designado sale. Mientras tanto, los demás
eligen una persona conocida por todos.
El jugador que había salido vuelve y tiene que
adivinar el nombre de la persona elegida, para lo cual dirigirá preguntas de
este tipo: “Si se tratara de una flor, ¿qué sería?, y el jugador interrogado ha
de responder de acuerdo con la personalidad y los rasgos más destacables de la
persona elegida.
Se puede señalar un tope de preguntas o de tiempo.
Uno de los jugadores toma asiento en una silla: es
la princesa. Se le ata a la silla con un cordel (manos y pies)
Delante se sentará otro jugador con los ojos
vendados: éste representa el dragón.
Los demás jugadores representarán a los caballeros
deseosos de liberar a la princesa.
El director del juego sorteará el turno de los
caballeros. El designado se pondrá en marcha para liberar a la princesa. El
juego consiste en llegar a donde la princesa y desatarla, pero sin hacer el
mínimo ruido.
El dragón en cuanto perciba un ruido señalará con el
brazo la dirección de donde proceda y si acierta el caballero señalado queda
eliminado.
A continuación, otro caballero ha de continuar la
misión.
TAPONES Y
VELAS
Tres o cuatro jugadores.
Cada jugador ata un corcho al extremo de un hilo o
cuerda fina y se lo sujeta a la cintura de tal modo que le cuelgue por detrás a
la altura de las rodillas, o un poco más arriba.
Se colocan en el suelo tantas velas y tantas tazas
con agua como jugadores haya. Las velas separadas unos metros de las tazas.
A una señal los jugadores tienen que ir a su taza a
mojar el corcho y a continuación tratar de apagar su vela con el corcho mojado.
No se puede usar las manos, sino simplemente agacharse y tapar o golpear la
vela con el corcho.
ROMEO Y
JULIETA
En una esquina de la sala se sitúa Romeo con los
ojos vendados y en la otra esquina está Julieta con los pies juntos y atados.
Julieta, de vez en cuando, llama a Romeo, el cual
localizando la procedencia de la voz, tratará de tocar o agarrar a Julieta.
EL NUDO
POR PAREJAS
Por parejas. Cada pareja dispone de una cuerda.
A la señal,
cada pareja se ata, uno a cada extremo de la cuerda y después trata de hacerse
un nudo entre ellos mismos.
DIA 2. MARTES 14“EMPIEZAN LAS OLIMPIADAS”
De
Que se pongan nombres e inventen un himno o algo
Luego de hacer la presentación empezaremos con los
deportes
Si hay 4 grupos
Futbol sala (20 minutos)
Grupo 1- grupo 2
Grupo 3 grupo 4
Final................
Material
- balón de futbol sala
Voley( 20
minutos)
Grupo 2- grupo 3
Grupo 1-grupo4
Final.............
Material
Balón de voley y una red
Béisbol ( a 5 carreras)
Grupo 4—grupo 2
Grupo 3- grupo1
Final.......
Material
-bate de plástico
- tiza para marcar las bases
Balón de plástico o espuma
Mocadoret
Grupo 1 grupo 3
Grupo 2—grupo 4
Final..........
Material.: mocador de tela
Cementerio
Grupo 4--- grupo 3
Grupo1---grupo 2
Material
Balón de plástico
TERCER DIA, MIERCOLES 15
de
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Carteras realizadas por Girlpower e idea y explicación original de
Maribel Consejo de Diablilla: Yo las hago,
primero el comic lo pego a una cartulina para que así quede mas duro y luego
lo forro con papel transparente adhesivo, queda mucho mas duro aunque es mas
dificil de coser pero mas resistente Consejo de Girlpower: para coserlas
mejor y no romper muchas agujas en el intento haz primero los agujeros con un
punzón, tardaras un poco mas al principio, pero luego veras lo cómodo q es. Ulubli nos detalla como hacer una modificación en el monedero para
que quepan mas monedas: Hola, Las piezas medirían 7x7x3,5 e irían cosidas
a la pieza azul y a la magenta, se doblan por la mitad. He hecho un dibujo
que no se si será muy claro donde he intentado que se vea donde irían las
piezas y como quedaría el resultado final y he procurado respetar los colores
que hay en el esquema original. (si hay alguna duda dímelo y repito el
dibujo)
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Material:
Papel para forrar libros
Cómics
Punzón y corcho
Aguja e hilo negro
Tijeras
Belcro negro con pegamento(es decir de ese que no
tienes que coserlo)
Calcular más o menos para 35 personas
JUEGO NOCTURNO.
LUCES Y SONIDOS
El juego consiste en encontrar por la noche
-
un silbato
-
una trompeta (de plástico)
-
“una carraca”
-
Unos platillos (se pueden hacer con dos tapas de
cacerolas)
-
Una linterna
Se trata de darles a cada
equipo una tarjeta con el orden de cosas que deben buscar por ejemplo.
Grupo uno. Grupo 2 grupo 3
1.
trompeta
en otro orden en
otro orden
2.
carraca
3.
platillos
4.
linterna
5.
silbato
grupo 4
igual en
otro orden
Mientras los monitores cojeremos uno de estos objetos
y nos esconderemos entre los árboles o entre las casa o algo y cada 2 minutos
tocaremos el objeto fuerte para que nos puedan ver o oír.
Cuando los chavales nos encuentren, les haremos una
prueba.
Por ejemplo.
Contar un chiste
Cantar en una vocal una canción
Cambiarse los
zapatos y caminar una cierta distancia
Hacer una torre humana
Hacer en mímica una película
Cuando ya hayan hecho la prueba se les firma para
que puedan ir a buscar el otro sonido o luz
Gana quien haya conseguido en el menor numero
posible todas las cosas
(Si no os gusta este hay más)
4 DIA. JUEVES 16.
COMPRAR LOS JUEGOS DE MESA para la noche
Haremos también el juego del psicólogo (ya os lo
explicare)
EL PUEBLO SE DUERME
Este juego consiste en que un asesino
debe de matar al máximo numero de personas del pueblo sin que le descubra.
Funcionamiento: Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo
y con los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los
papeles. Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si es policía
dos veces y si es gente del pueblo le tocará con la mano completa. Una vez
hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo" y el director
de juego dice "el asesino se despierta y mata". Entonces el asignado
como asesino debe, con todo el silencio y discreción posible para que los que
tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos, indicar al director de juego
quien es su victima. Una vez que la victima es conocida por el director de
juego, el director dice "el asesino se duerme" y (una vez dormido y
asesino) "el policía se despierta y acusa". Entonces el policía, de
igual modo que el asesino, debe señalar a uno como sospechoso, el director de
juego, mediante el movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto o
no. Una vez hecho esto el director dice "el policía se duerme" y (una
vez dormido el policía) "el pueblo se despierta". En este momento es
cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la gente debe acusar a
quien crea que es el asesino y se decidirá por votación. Si se ha pillado al
asesino el juego acaba, sino se informa del fallo, se dice "el pueblo se
duerme" y vuelta a empezar. El policía debe ser el que más llame la
atención para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es decir,
si el director se lo ha indicado anteriormente. El policía no debe decir en ningún
momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente, es asignar algunos
papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirán también los compañeros
más cercanos.
Colocar
sillas en fila simulando ser las piedras de un río. Los niños tendrán que ir
pasando por las sillas a la vez que van cogiendo la última para conseguir
atravesar el río. A menos sillas mayor dificultad
5 DIA. VIERNES 17
NOCHE DE TERROR. O JUEGO DE GENTE CON CHISPA... (DEPENDE)
No se aun como montar la noche de terror ya que los
chavales ya son mayores, y no se muy bien si saldrá bien
Pero si hacemos el juego de gente con chispa también
estará bien y creo que también disfrutaran de este juego.
De 11ha 13h. Gran actividad por el pueblo (por
equipos)
GRAN
JUEGO EN
Consiste en hacer un recorrido, que se
va conociendo poco a poco, realizando una serie de pruebas divertidas que
impliquen también y hagan jugar a la gente que deambule por la ciudad.
Por ello debe escogerse una hora en la
que haya bastante gente por la calle – mediodía del domingo, por ejemplo- eso
dará al juego mayor interés.
Hacer
los grupos jugando
Todos los participantes deben
inscribirse individualmente, no por grupos; así se evita que haya grupos
desiguales ya de entrada.
A cada inscrito se le da un pedazo de
postal. En un momento dado todos los jugadores deberán reunirse con los
compañeros con los que puedan completar la postal. Ese será el grupo. Conviene
dividir las postales en 4 o 5 trozos, para que no sea muy difícil
reconstruirlas y para que los grupos tengan ese número de participantes. Si los
jugadores son muchos pueden hacerse grupos más numerosos.
Una vez formados los grupos, en el mismo
lugar en el que se ha reconstruido la postal, se entrega un sobre a cada grupo
con la siguiente nota:
“Ya tenéis formado vuestro grupo de
amigos. Lo vais a pasar fenomenal si formáis un buen equipo que sepa trabajar y
divertirse. A la primera prueba os presentaréis luciendo en vuestras manos un
hermoso paraguas (debéis conseguir al menos 2 por grupo). Siempre que paséis
por un edificio público, llueva o no, los debéis desplegar. ¡Atentos que os
vigilan! Para el control de cada prueba debéis presentaros todo el grupo junto.
¡Ánimo! La dirección a la que debéis dirigiros con vuestros paraguas es...”
Para la puntuación:
No importa la rapidez con la que han
sido hechas las pruebas, sino la efectividad y la corrección. Esto debe
indicarse a los jugadores antes de empezar, para que el juego no se convierta
en una desaforada carrera.
1ª
Prueba: un punto por cada objeto conseguido
2ª Prueba: un punto por cada peseta de
ganancia
3ª Prueba: 10 puntos
4ª Prueba: de uno a diez puntos según la
calidad de los dibujos
5ª Prueba: de cero a diez puntos
6ª Prueba: cinco puntos al grupo que
cante sin quedarse cortado
7ª Prueba: Dos puntos por cada firma
8ª Prueba: de cero a diez puntos
Desarrollo:
Es indispensable que cada grupo siga un orden
distinto en el recorrido; de esta forma se evitarán aglomeraciones de grupos en
controles concretos.
De todas formas, si un grupo llega a un
control en el que está jugando otro grupo, el último que ha llegado esperará su
turno hasta que el grupo anterior termine de realizar la prueba.
Para acabar de redondear la operación
puede organizarse un fin de fiesta en plan velada para realizar el cómputo de
los puntos de cada grupo; cada vigilante del control canta la puntuación
conseguida por los grupos, sumándose prueba tras prueba y manteniendo la
incertidumbre y emoción algo así como en Eurovisión, vamos.
De lo que se trata, por encima de todo,
es de pasarlo bien, de jugar, de reír y hacer reír, de aprovechar el tiempo
libre para montar un gran juego en el pueblo o ciudad, de perder la vergüenza
al tener que jugar y hacer tonterías mientras otros te miran.
En este gran juego se comprueba si uno
sabe trabajar en equipo y aportar su participación para que la cosa marche.
Las
pruebas
1Prueba:
“Vais a demostrar vuestra capacidad de
organización. En el menor tiempo posible entregaréis en este control los
siguientes objetos: 1 biberón, 1 rollo papel higiénico, 1 bolsa de agua
caliente, 1 bota de vino, 1 fruta del tiempo, 1 sombrero, 1 jaula con un
plátano dentro, 1 pipa de fumar.
Si os faltan objetos, se os descontarán
puntos. Una vez que traigáis lo que se os pide, os comunicaremos la dirección a
la que os tenéis que dirigir”
2ª Prueba:
“¿Cómo andáis de relaciones públicas?
¿Servís para representantes o vendedores? Vamos a verlo. Comprad una bolsa de
cacahuetes, dividíos en 2 grupos y vended los cacahuetes de uno en uno o de
dos, a peseta el par. Meted un gran rollo y al final pedís que os devuelvan las
cáscaras. En el control entregaréis las cáscaras y el dinero conseguido. Cuando
más vendáis, más puntos contabilizáis. Luego os daremos la siguiente dirección”
3ª Prueba:
“Como se trata de hacer el oso, os
presentaréis en este control de una manera original... pero siempre con vuestra
habitual alegría:
-
Las chicas, con un globo hinchado y cantando: un globo, dos globos...
-
-Los chicos con una muñeca y cantando; tengo una muñeca vestida de azul...
Lo debéis hacer en grupo, cuando reunáis
lo que se pide dándoos un pequeño paseo. Una vez realizada la prueba conoceréis
la próxima dirección”
4ª Prueba:
“Vais ahora a demostrar vuestra
capacidad artística. En este control se os proporcionará los medios necesarios.
Vais a dibujar algo de esta plaza. Todos debéis de dibujarla” t
5ª Prueba
“También esta prueba es de arte..
de arte musical. Poneos en un lugar elevado y cantad
una canción. Cantad con gracia y finura, hay que hacer sonreír a la gente que
os mira... y sobre todo no perdáis la alegría porque al final os espera una
agradable sorpresa”
En este momento el encargado del control invitará a
un helado a los participantes
6ª Prueba
“ ¿Estamos preparados para la vida moderna? Bien, vamos
a demostrarlo. Usemos con educación y finura el teléfono. Desde una cabina
llamad al nª .... En cuanto descuelguen os identificáis
diciendo: “Somos el grupo nª... y con todo el cariño les dedicamos una canción..todos juntos”
Aquí podéis gastar a los jugadores una divertida
broma. Lógicamente debe haber un compañero al otro lado del teléfono; cuando
éste reciba las llamadas de los jugadores, dirá: “Policía, Dígame”, con lo que
el grupo se llevará una sorpresa... Habrá que ver cómo reaccionan.
7ª Prueba
“Cada prueba tiene su dificultad... y ésta también.
Debéis presentar en el control varias firmas. ¡Prohibido falsificarlas! En
concreto presentaréis las de un guardia, una panadera, una monja, un
taxista...”
¡Ah! No importunes, tampoco olvides tu buen humor
8ª Prueba
“Ánimo, ya
estáis terminando! Ahora a danzar, amigos. El baile y
la danza son medios de expresar nuestra alegría. Ahora tenéis la ocasión.
Utilizando vuestros paraguas, tararearéis y bailaréis “Cantando bajo la
lluvia”. Preparad una buena coreografía y procurad divertir a toda la gente que
os mira. Una vez hecho esto, podréis regresar al punto de partida donde se os
informará de quién
MATERIAL:
FOLIOS Y LAPICES.
(He cambiado el
taller por este juego)
De
GENTE CON CHISPA
Prueba 1: Antonio
Carlos esta prueba consiste en que algún monitor se ponga unos auriculares e intente cantar una canción
difícil
si no se la sabe mejor y los otros tienen que adivinar
cuál es.: (pensar canciones)
-
-
-
Prueba 2: al pie de la letra
La prueba consistiere al poner una canción
conocida tipo David Obispal o algo y cuando la paremos
tienen que saber seguirla
Canciones:
- ave maria
- melendi
- el canto del loco
- Amaral
- David Bustamante
- etc.….
3 prueba. Titulo de la canción
Consistiere al poner una música y nos tienen que decir el titulo de la canción.
4 prueba. Palabra por canción.
Consistiere en que el monitor dirá una palabra y los equipos tienen
que cantar una canción que contenga esa palabra
Por ejemplo:
-maria
-amor
-corazón.
-quiero
- beso.
5 prueba (si da tiempo)
Pondremos 3 urnas
1ª- urna de tacto……..poner algo para que lo toquen con los ojos vendados
(carne cruda o algo)
2ª urna de olfato………..tenemos que poner algo que huela fuerte y tienen
que adivinar lo que es
3 urna de gusto……tenemos que poner diferentes
gustos…..y tienen que adivinar lo que es
(tienen un intento)
MATERIAL:
-
RADIO/CD
-
CD CON MUSICA
-
Auriculares para la radio
6º DIA…SABADO 18
DE 10H A 14H actividades multiaventura
en el Pla d’Estivella. Las actividades a realizar
son: rapel, tirolina, futbolin humano, lucha amarilla, birrarium…………………
De 16:00 a 19:00. Actividades y talleres en Estivella. Dia del aficionado
juvenil.
1º prueba.”las
sillas!
se pondrán
muchas sillas en circulo, y todos los niños caminaran alrededor de ellas cuando
suene el silbato se tienen que sentar, el que queda fuera eliminado, quitamos
una silla y vuelta a empezar hasta que quede el ganador……
2º prueba. Carrera de sacos.
Habrá una línea de meta i una final, los niños tendrán que ir y volver
quien quede el primero gana
3º prueba. Tirar los botes.
Se montaran una torre de latas de coca cola vacías, y a una distancia
de
4º prueba... carrera de patatas.
Se dará una cuchara i una patata pequeña a cada participante, y luego
se pondrán a la línea de meta y tendrán que ir i volver sin que se le caiga.
5º prueba. El payaso
Pintaremos en una caja un payaso con agujeros, cada agujero valdrá
puntos diferentes y tendrán que intentar desde una distancia encestar pelotas
en los agujeros del payaso.
6º prueba. Harinazo
Se pondrán dos barreños, uno con agua i otro con harina i caramelos
escondidos por dentro, los participantes tendrán que mojarse la cara con agua y
meterla en la de harina e intentar sacar quantos caramelos puedan.
Sistema de puntuación y premios.
Cada prueba tendrá un papelito de color con puntos.
Si lo han hecho muy bien 3 puntos, bien 2 puntos i regular 1 punto.
Cuando ya hayan pasado por todas las pruebas, abriremos una tómbola
con los regalitos y cada regalito valdrá tantos puntos, cuando mas bueno sea el
regalo más puntos necesitaran.
MATERIAL.
Dos barreños.
Harina
Agua
Sillas
Latas vacías de coca cola
Una caja de cartón
Pelotas pequeñas
Sacos
Patatas
Cucharas de plástico.
Silbato.
Para la tómbola
Ir a todo cien y comprar juguetes baratitos
Bolsas de chucherias
Estuches
Colores
No se cosas que sirvan como premio.
(ESTAS ACTIVIDADES SON LAS QUE HAREMOS PARA TODA
Para la noche. De
Fiesta de despedida y entrega de certificados.